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ʱ2017-09-20 00:40:37

pk10ӮĸƵƱ [摘要]虚拟运营商企业大部分都是租用电信网络资源进行经营,缺乏电信运营经验?昨日,工信部称紧急约谈了3家实名制落实不到位的虚拟运营商,责成他们立即进行整改。今年以来工信部已向类似16家违规企业下发了整改通知,针对虚拟运营商号码被不法分子利用发布垃圾信息、进行电信诈骗等情况。中国信息通信研究院许立东认为,虚拟运营商?016年最关键的是做好实名制的工作。“对于今年虚拟运营商而言,今年分权的关键第一个是实名制,第二是信息安全。”虚拟运营商协会秘书长邹学勇如是告诉南都记者,但他同样认为,虚商实名制问题被媒体夸大了,“目前整体放号量2400万,非实名制的号码最多也就几十万,比例跟绝对值都很低。”放?个月后才接入实名制平台“虚拟运营商2014?月份开始放号,但一开始主要是做差异化研发,对实名制的问题没有太多规范,导致初期的非实名制比较严重,”邹学勇告诉南都记者,虚商是放号了5个月左右才开始接入实名制认证平台,这导致此前的存量号码需要清理。即使接入平台,虚商实名制也需要各个部门的配合。通信专家付亮(微博)说,目前虚商每个新用户认证都需要缴一定的认证费用,每次认证都需要缴钱,一个新用户大概是几十块。“本来就是一个不赚钱的业务,还要在这里面投入资金,虚商很难配合工作。”同时,虚拟运营商比起基础运营商最大的特点就是没有线下网点,以降低运营成本,但没有网点也使其实名制难度加大。“基础运营商只需要在其存量网络新增一个认证的服务,而虚商要做实名制需要额外增加许多新成本。”付亮表示。如果需要快递身份证复印件,则需要虚拟运营商加强外部物流的控制,但这个对于初期的虚商几乎不可能。“应该加强技术手段认证,比如视频人脸识别。”邹学勇如是表示。但技术手段是存在漏洞的,安全专家李铁?微博)表示,“比如目前最主流的应该是拍摄手持身份证照,但照片模糊、认证不清晰都会对实名制带来很大难度。”蜗牛移动相关负责人告诉南都记者,仅仅通过线上认证是远远不够的。“蜗牛线上发卡除了上传照片,签收时仍需出示入网人身份证原件并提供复印件作为回执。蜗牛移动会对用户提供的身份信息进行国政通(公安部门唯一指定的身份认证服务商)身份证验证。”当然,实名制的技术门槛都不是巨大的问题,最重要还是管理规范的严格性。“目前虚商的放号压力大,这也导致其在实名制规范上不够严谨。”李铁军表示。有业内专家说,目前转售企业甚至有些拿“不用实名制”作为一个营销噱头,这体现其对待实名制的态度。虚商实名制问题或被夸大腾讯安全云库发布的分析数据显示,在收集的1492034个恶意号码中?70开头的号码?29443个,占比达到?.6%,即平均不到12个恶意号码中就有一?70开头的。?705号段的恶意短信占比更是高?9.2%,这个数字可以解释为用户收到的每一条短信都具有欺诈和广告性质。为什?70号码段会成为网络诈骗重灾区?虚商蜗牛移动相关负责人说,虚拟运营商企业大部分都是租用电信网络资源进行经营,缺乏电信运营经验,在渠道建设、客户识别和后台计费上也需要基础电信运营商的大力支持。“目前虚拟运营商的发展都还处于初期发展阶段,每家企业发展业务的模式与速度均有不同,在发展中确实会出现一些盲区和漏洞,这也是客观存在的问题。”但南都记者采访中,许多专家都认为,虚商的实名制问题被夸大了。“网络诈骗除了发生在伪基站以外,都是属于新号码,运营商许多新号码实际上是回收的老号码,而虚?00%是新号码,这某种程度显得虚商诈骗号码比例更高。”付亮如是表示。中国联?微博)监管事业部总经理周仁杰认为,“虚拟运营商首先要转变意识,重视实名制的工作。其次,今年的重点工作要将单一发展用户和重视用户质量上同步进行。另外,完善渠道代理商的制度,严格管理,主动接受行业主管部门的检查。”精彩视频推?

腾讯科技?4?3日消息,《福布斯》网站周三撰文指出,用了短短几年时间,华为便成为全球第三大智能手机制造商。依托着在中国市场取得的成功,华为有望像三星电子一样,在多个领域取得成功。以下为文章内容摘要:这是未来几年高科技产业经常会被问到的一个问题。任正非1987年在深圳创办了华为,?002年时这家公司突然以网络设备供应商思科竞争对手的身份出现在人们的视野面前。到?006年,华为已成为全球最大的网络设备制造商之一。进?012年,华为又超越了爱立信,成为了全球最大的电信设备供应商。在充当智能手机代工制造商一段时间之后,华为?010年开始制造自有品牌的智能手机。去年,华为已成为全球第三大智能手机制造商,年出货量较2014年增长了37%。与之形成对比的是,排名第二的苹果去年的智能手机出货量仅增长?.4%。市场调研公司GTM Research提供的数据显示,如果按照出货量和营收进行计算,华为智能手机业务的发展可谓是逆天。这家公司的产品不仅拥有超高的质量、品牌声誉,而且性价比极高?013年,华为还仅仅是全球第九大智能手机制造商;而在2011年,这家公司还只是市场中及不起眼的一家智能手机制造商。华为目前还在云计算技术、消费设备、物联网、超级计算机等领域进行钻研,并与多伦多大学等主要科研机构展开了合作。在本月深圳举行的分析师电话会议中,华为高管就表示,公司希望把自己在通讯领域的领先优势,能够扩大至企业技术和消费市场。换句话说,这就如同是思科宣布希望同时成为苹果和戴尔一样。这将是一个令人怯步的挑战。科技公司征战新市场或是近邻市场,但最终以失败收场的示例举不胜举。是否还能够回忆起惠普电视机或是英特尔的消费电子产品,思科进入视频摄像机市场,或者是谷歌(微博)试图销售智能恒温器?在华为每一次涉足新市场时,总会伴随着出现诸多的怀疑声。另一方面,市场也可以把华为的整体战略与市场地位同三星电子进行比较。暂且忘记三星电子如今在市场的巨无霸姿态。追溯到1999年,当这家公司推出其“杠铃”战略时,三星电子仍只是一家二线制造商。依据这一战略,三星电子对DRAM内存芯片、闪存芯片和液晶显示屏等关键配件业务投入巨资。与此同时,该公司开始聘请产业设计师和营销高管,来提升自己的消费电子产品领域的知名度。最终,三星电子成为了索尼、苹果等消费电子产品厂商的梦魇,但却又是他们最主要的技术合作伙伴之一。与三星电子一样,华为通过精明的设计一直在稳步进入许多国际市场。该公司最新一代的旗舰智能手机P9,就选择与莱卡合作使用后者的成像技术。该产品一经上市就受到了众多的好评。此外,华为也在积极招募国际高管,并把他们纳入公司的管理层。华为还依托当前的自身优势进入了一些邻近市场。对于身为通讯设备制造商的华为而言,太阳能逆变器可能是非常奇怪的业务。但是逆变器正越来越成为太阳能电池板的神经中枢。智能家居技术则是华为现有网络的延伸。最终,还不能低估中国因素。尽管中国经济增速出现了下行趋势,但中国依旧是全球最有前景的成长型市场,而且中国市场也被本土品牌所牢牢统治。市场调研公司IDC的统计数据显示,按照价值计算,跨国公司在华网络设备和x86服务器市场的份额,已?011年的70%?0%,滑落至如今的不?0%。凭借着自身在国内市场取得的巨大成功,华为能够稳步的向日本、欧洲、北美和全球其余市场进行扩张。(明轩?pk10ӮĸƵƱ

在手机行业整体发展滞缓的2016年,魅族打算采用一种和以往不同的战术??3日,魅族科技发布了定位在中高端的新款旗舰智能手机PRO 6,从售价来看,这款手机的32GB储存容量版本售价2499元,64GB储存容量版本售价2799元,均采?GB大运行内存。Pro 6的配置方面整体优于Pro 5,但售价却比Pro 5平均下降?00元左右。除了低价以外,更值得注意的是魅族在物流方面的新动作。魅族副总裁李楠介绍,目前魅族已经开设了全国20家魅族线下专卖店,甚至推出了百城速达的快递模式。通过在北京、上海、广州、武汉和成都建立魅族的仓储中心,达到对中心辐射范围内?1个城市当日送达的目的,预计105个城市可以实现次日送达。另一方面,魅族还在去年推出了手机回收的服务。李楠称,魅族的回收服务上线8个月内,总共回收?万多台手机。物流和手机回收体现了一个信号,这家公司正在通过建立后端基础设施支持,来满足销售的长尾。简单来说,魅族希望通过提高物流效率、增设线下渠道、以及通过回收旧手机刺激用户迭代手机频率等方面,在今年卖出更多的魅族手机。魅族去年逼迫自己加快了扩张速度?015?月,魅族收到了来自阿里巴巴和海通开元基金的首轮战略融资金额?.5亿美元(约合42.14亿元人民币)。这笔资金为魅族2015年全力奔跑储备了充足的燃料,也让魅族真正有筹码和过去挥别,从一家追求“小而美”的精品作坊式手机公司,试图迈向大众。迈向大众的第一步,是拓宽产品产线,推出中低端的魅蓝、中端旗舰MX系列、中高端Pro系列,三条线在去年共发布六款手机,覆盖不同阶层消费者的多元化需求。第二步,是快速的产品更新和高歌猛进的市场营销,让更多人了解到魅族的新变化。界面新闻曾经报道过,魅族在去年一共办了六场针对六款机型的发布会,邓紫琪、张震岳、蔡健雅、李健等人都是发布会上的演出嘉宾。利用明星的影响力、以及明星粉丝的口碑传播,迅速帮助魅族进行品牌传播。魅族的市场营销部人员,在去年近乎翻番,达到?00人。可以说?015年的这两步走得激进,但效果却不错。从出货量来看,魅族去年一整年出货量达?000万台。在中国智能手机出货量整体疲软,增长?.5%的行业背景下,魅族则完成?50%的增长。但今年是否还有这样的运气则不得而知。包括小米创始人雷军(微博)在内的多个手机厂商创始人曾表示,经济形势下滑,智能手机出货量增长放缓,是目前的行业现状。一位手机零售渠道商告诉界面新闻记者,在消费者需求疲软的时,仅仅通过机海战术已经很难再刺激手机消费。如何做好手机销售的长尾,如何完善销售链条上的各个环节的服务,成为手机厂商在今年能否顺利度过难关的关键。这也一定程度上解释了魅族今年保守的销售策略。李楠在魅族去年年底的媒体沟通过会上曾表示,2016年魅族的销售预期为2500万台,和2015年相比增长幅度不超过25%。除了此次发布会上提到的物流、售后等其他方面的支撑,魅族也开始尝试一些软件方面的商业化。发布会上,魅族还宣布成立了魅族互娱,将在近期发布一款代理游戏《新世纪福音战士 适格者》。魅族副总裁杨颜表示,魅族互娱短期内不会有研发游戏的计划,目前仅代理游戏,进行平台化运营。但他也承认,短期内还很难保证这个新业务能马上实现盈利,“主要的盈利还是依靠硬件方面。?

VR次元出品英文原版作者:Ross Sandler中文版作者:腾讯科技孙实、于春慧今年3月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元,回复“德银”,获取PDF中文版报告)。以下为报告第六章:VR生态系统获得发展动?由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式?游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。各台式?游戏主机VR系统的优与劣台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4?500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。三大台式机VR硬件规范对比如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔 亚伯拉什曾表示,为提供“完全在场”体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率?ms的像素响应?10度可视角度,以及最?Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。内容是早期购买用户的重要决定因素对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔?00美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。下图对三大台式机VR平台已宣布的内容进行对比。当前,三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC和E3大会上,三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。三大VR平台已公布的游戏内容PlayStation VR整体拥有成本(TCO)较低台式机VR要发展成为主流,所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言,Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致,只不过Oculus Rift需?GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB。而最主要的GPU部分两者要求完全相同。相比之下,今年年底索尼PS4的保有量将达?000万部。因此,用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可。对于索尼而言,这是一个优势。Oculus Rift和HTC Vive配套PC的硬件需?020年台式机VR用户数量将达2000万准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下??VR是一个新类别产品,消费者的青睐程度尚不明朗??索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;3?3Oculus Rift和HTC Vive对配套PC的硬件需求较高,Nvidia预计当前?300万台PC可支持VR。下图对台式?游戏主机VR的活跃用户数量进行了预测。预?020年台式机VR的整体保有量将达?000万部,约占全?亿游戏玩家的3.5%,占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量?%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场,以下预期仅基于市场现状。台式机VR总体用户数量和主要台式机VR厂商的用户数量及市场份额内容ARPU与Steam ARPU不相上下内容方面,台式机VR ARPU将与Steam平台上的游戏ARPU不相上下。基于Valve财报?014年Steam ARPU约为20美元,西方市场的ARPU可能略高。至于其他潜在VR体验(如广告、视频和付费注册等)的商业化路线,由于尚处于早期阶段而难以预测。预计非游戏应用的ARPU将达?0美元(全球PC数字广告ARPU?0美元以上),意味着台式机VR的整体ARPU约为100美元。这同时意味着?020年台式机VR的内容毛营收有望达到20亿美元。台式机VR用户的ARPU(美元)Oculus Rift率先上市,市场期望较高由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注。由于Oculus Rift是第一款到达消费者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高。Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发。但遗憾的是,Oculus Rift首发并不配备Touch动作控制器,这将暂时赋予HTC一些优势。Oculus Rift的优势与劣势Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容,甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润,因此不会提供太多的补贴。凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区,Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面,Valve贡献了不少力量。此外,Valve也将提供一些重磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》。Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似,但Oculus还需要赢得更多用户和开发者的关注。Oculus Share平台 主页Oculus Share平台 306度视频如前文所述,与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限。购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统,如Steam和Playstation。Oculus Rift今年的销量将达到100万部这份报告的预期基于三大核心推动力??PC游戏社区的壮大;2?PC游戏的VR配售率;3?潜在的Oculus市场份额。因此预?016年Oculus Rift活跃用户数量将达?00万,?020年将达到400万,占据台式机VR市场19%的份额。Oculus Rift用户数量预期Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持,这允许Oculus对硬件销售进行补贴,并大力投资开发内容。Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus预计,今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戏工作室进行合作,包括4A Games、Climax Studios、Glu、Harmonix、Ready At Dawn和Signal Studios。下图列出Oculus已公布的游戏主题。此外,Oculus Studios工作室还在开?0多款独家游戏,包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等?将来,这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制。对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈,但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。已公布的Oculus Rift游戏精选HTC Vive:面向庞大的Steam用户?但价格不菲HTC已宣布,HTC Vive消费者版于今?月发货。与Oculus Rift一样,HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家。HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产。凭?.2亿游戏玩家,Steam拥有巨大的生态系统优势。首先,在三款台式机VR产品中,HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何,但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作,Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。其次, HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开发者生态系统方面,Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示,游戏开发者也认为,与Oculus相比,Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场的谷歌(微博)/Android。但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性。当前,HTC严重依赖于Valve,包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室。随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展。预计HTC Vive今年的销量将达到100万部报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台上的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中,Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万,?015年达?.25亿。Steam平台的注册用户数量不得不承认,与Oculus Rift 599美元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势。但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统,预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户数量将达?00万,?020年有望达?50万。HTC Vive用户数量预期(百万)已公布的游戏名单首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标。今?月,Valve和HTC已公布了12款游戏。预计在接下来的GDC和E3大会上,双方还会公布更多内容。下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的,相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外,HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏?支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)。下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题。例如,当Touch控制器下半年推出后,《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。HTC Vive首发部分游戏Steam平台上的“半VR”游戏除了HTC和Valve已公布的VR游戏,Steam平台上还拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比,这?“半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔。更重要的是,最大的游戏开发引擎Unity近期宣布,将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏。当前,已有不少VR游戏使用了Unity引擎,包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。Steam平台上的部分 “半VR”游戏顶级开发者仍在观望,但可能很快做决定许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发计划,而是在密切关注VR生态系统的发展。下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR。在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示,是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月,包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台。Steam平台上的10大游戏PC游戏已经发展成为大型生态系统多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头,这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前,Steam平台上拥?700多款游戏,且仍在快速增长。目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏。Steam平台上的新游戏数量索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面,索尼PS VR目前公布的详细数据最少。从竞争角度讲,与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手。下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少,当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息,索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。索尼PS VR的优势和劣势索尼的最大优势在于拥有强大的生态系统。PlayStation当前拥有9000多万用户?016财年年底前PS4用户将达到约5000万。如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买。其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系。索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏,其中?0款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室,这是一个令人吃惊的优势。另外,索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高。通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低,这也是一个明显的优势。PS4售价400美元,而支持VR的PC成本?00美元以上。如果索尼的定价适当,PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计,PS VR的售价将低于Oculus Rift(600美元)。对于索尼而言,当前的劣势是尚未公布PS VR的价格和上市日期。公布这些信息会缓解开发者社区的一些担忧。PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半对于一些核心硬件规范,PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面,PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品。输入方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器。索尼PS游戏机的动作输入控制器索尼PS游戏机的外置计算盒子2016财年销量将?50万部?020年用户数将达1100万报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率。当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户,?/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部。如果索尼能将PS VR出售?0%的PS4用户,那?017财年的PS VR销量将达到500万部。索尼PS VR用户群增长(百万)索尼拥有大规模的PlayStation Network用户与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群。在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量,但2013年约?.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店。PSN注册用户数量(百万)游戏数量和质量优势PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一定优势。索尼已经表示,今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属。下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月,相信索尼会公布更多游戏。索尼已宣布的部分PS VR游戏PSN应用PSN网络上的其他应用除了游戏,索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用,目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发。但当前,NBA、NFL?HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问?

pk10ӮĸƵƱ此页面是否是列表页或首页?未找到合适正文内容?腾讯科技?4?4日,当谷?微博)?014?月斥?2亿美元现金收购美国智能家居公司NestLabs的时候,许多业内观察人士认为苹果或许会是这笔收购案后最大的输家,因为该公司错失了提前布局智能家居领域的绝佳机会。当时的Nest身边可以说是围绕着创新的光环,虽然该公司彼时仅仅拥有两款产品:智能恒温器Nest以及烟雾报警器Protect,但它们却已经成为亚马逊上最畅销的恒温器,而Protect也获得了媒体的一致好评。而且,智能恒温器Nest看起来更像是一款出自苹果的产品,无论是其简洁的外观设计还是背后的操作理念都同苹果的做事方式十分契合。更为重要的是,Nest的两位联合创始人托尼-法德?Tony Fadell)和马?罗杰?MattRogers)都是前苹果员工。在苹果期间,两人都积极参与到了iPod和第一代iPhone的研发工作中,法德尔更是被外界冠以“iPod之父”的称呼。甚至,Nest的恒温器还一度被赫然摆放在苹果商店的货架上。因此这一切不能不令人自然而然的产生疑问:为何苹果不先发制人、发出收购要约,以唤回其失去的两名高管以及由他们开发处于上升通道中的智能家居产品线。但根据科技博客Re/Code网站援引匿名消息人士的消息称,苹果从来没有向Nest发出过收购要约,而谷歌则是认真对待此事的唯一投标方。然而在两年后的今天,苹果当时的“不作为”似乎反而为自己带来了优势。因为在过去数周的时间内,我们听过了许多有关Nest的负面消息。比如,Nest宣布将在五月关闭所有Revolv智能家居中心的支持系统、Information媒体的调查报告内容显示Nest公司内部文化氛围“可怕”,公司正处于“挣扎”阶段,许多受访员工则纷纷指责Nest管理层随意变更指令、枪毙项目计划,并且对待员工态度粗暴。而且,该公司业绩和营收表现令谷歌母公司Alphabet感到无比失望,并且出现了高管离职潮。苹果收购理念高明分析人士认为,Nest在收归谷歌后的“堕入平凡”反而彰显出了苹果多年来收购战略的高明与成熟。该公司通常不会热衷于收购那些已经过了自己巅峰期或者当下风头正劲的企业,而是会以手术刀般的手法将收购目标定在那些非常有技术潜力或者人员配置非常适合公司长期发展的小型初创企业中。总而言之,苹果所作出的收购决定都必须拥有在今后为自己变现的能力,且其变现潜力需要高出自己的收购价格。举例来说,苹果曾在2012年斥?.56亿美元收购了个人电脑用指纹传感芯片制造商AuthenTec。而在随后?013年,TouchID指纹识别技术就成为了当时iPhone 5s热销的最大卖点之一。此外,苹果史上最大一宗收购案Beats也已经开始为公司带来积极作用,因为苹果随后推出的苹果音乐截至目前已经拥有了超?100万订阅用户,并至少为公司带来了每?.1亿美元的营收。苹果为何无意Nest?苹果当年没有人云亦云求购Nest不是因为公司不具备将其产品变现的能力,更大程度上是因为Nest的产品并不十分契合苹果的产品路线图。比如,Nest的产品并不具备提高iOS设备销量的能力,而斥?2亿美元只为能在苹果商店内独家销售智能恒温器和以及烟雾报警器的作法对于苹果而言也完全没有意义。而且,苹果基于收购Beats后推出的苹果音乐在三个月内带来的营收就超过了Nest一整年的营收表现。需要指出的是,近期我们所听说Nest出现的所有问题似乎都是在谷歌将其收编后出现的。这或许是因为谷歌及其母公司Alphabet为Nest定下了太高的期望,并迫使Nest改变了自己的企业文化,亦或者Nest早在谷歌收购之前就存在问题,只是这些问题在近期才得以集中曝光而已。当然,我们或许永远无法得知上述问题的真正答案。但可以肯定的是,苹果在收购Nest时的“不作为”以及深植于企业DNA中的收购理念成功帮助自己避免了谷歌所遇到的麻烦。(汤姆?

[摘要]开发这些全新的VR游戏,要比把《孤岛惊魂》这样的游戏改成VR更有效率?腾讯科技 俞斯?4?3日报道游戏被认为是VR技术最有可能率先得到大规模应用的领域。Oculus、HTC、索尼等厂商已经推出了各自成熟的VR设备,各大游戏厂商们也正在埋头研究如何将VR与游戏结合, 不至于背竞争对手甩在身后。德国的游戏开发商Crytek也正在积级的行动,这家以CryENGINE游戏引擎和《孤岛惊魂》系列游戏闻名的游戏大厂,在去年宣布了正在开发《攀爬》、《罗宾逊:旅途》等多款VR游戏。“去年的E3(游戏展)之后,我们就开始着手开发VR游戏。”Crytek执行制作人Elijah Freeman告诉腾讯科技。根据Freeman的介绍,目前?-4个开发小组正在开发不同的VR游戏。或许是感觉到自己起步晚了,Crytek在过去一年对VR进行了大量的投入。在今年的GDC 2016大会上,Crytek宣布开发新一?VR 游戏引擎 CryEngine V,带来了新VR游戏Sky Harbor的预告片、以及推出了虚拟现实硬件测试工具 VRScore。Elijah Freeman认为,开发这些全新的VR游戏,要比把《孤岛惊魂》这样的游戏改成VR更有效率。“我们也在探讨改编旧作的可能性,但是从全新的游戏开始做或许是正确的方式,如果你想让玩家感受到VR的完整体验,从头设计是最好的办法。”Elijah Freeman说。与此前制作的游戏相比,这些VR游戏复杂程度并不高,不过仍然花费了大量时间。对此Elijah Freeman解释说,很多时间是用在“找感觉”上,开发人员必须很好地理解VR与人类的交互方式,怎么样的设计能让玩家更好地体验游戏感,这是其中最困难的地方。“如果你只是想用VR去吓人,那很容易做到。难得是怎么用VR创造一种舒适的游戏体验,舒适是最重要的。”Elijah Freeman说?

腾讯数码?4?4日消息,腾讯网与美国新媒体集团Vox Media达成合作,共同推出了The Verge中文站,The Verge中文站今日起正式上线,腾讯数码全面负责运营工作。腾讯网在与海外媒体合作方面有着丰富的经验,能够在帮助海外媒体扩大其在大中华区影响力的同时,也增强自身内容的多元性这样的合作无疑对双方都是有利的,此前腾讯网已与Vox Media旗下的Re/code合作推出Re/code中文?。腾讯网将成为The Verge大中华区独家中文版权合作伙伴,独家享有The Verge作品的中文翻译权和中文版版权。The Verge中文站上线后,腾讯数码将持续选取The Verge的精华内容进行编译以及二次加工,并在腾讯既有的丰富渠道进行传播,腾讯数码还将建立The Verge中文站的官方微信,并进行持续运营。Vox Media董事长兼CEO Jim Bankoff表示,腾讯网是中国最大的门户网站,与其成为合作伙伴是令人兴奋的事情,此前,Vox Media旗下的科技媒体Re/code已经和腾讯网达成合作,在为腾讯网友持续提供高品质的科技类内容。本次Vox Media和腾讯网再度合作,使得旗下科技媒体The Verge能够在中国这个世界上最大也最重要的市场来拓展自己的读者群。The Verge在立足科技的同时,也覆盖了文化、娱乐、科学、交通、产品评测等相关领域。Vox Media期待不断深化和腾讯网的合作关系。腾讯公司副总裁、腾讯网络媒体总编辑陈菊红表示,The Verge是美国最酷的科技媒体,其硬件评测、产品发布会直播、专题报道等均堪称行业典范,其在内容制作方面的匠心精神,尤其值得腾讯网学习,腾讯网友也会十分享受The Verge的优质内容。腾讯数码在原创内容制作和优质内容分发方面均走在行业前列,双方在内容上具有很高的契合度,此次合作会对优质内容的传播起到有力的推动作用。The Verge是美国新媒体集团Vox Media旗下的科技媒体,在2011年正式成立,其一经上线,就迅速成为了全球知名的科技媒体。腾讯数码是专门报道消费电子产品的媒体,旨在打造灵活、创新、独立、有趣的原创产品资讯,为行业高端人士及爱好者提供对新技术、新产品的洞察,致力成为消费电子产品爱好者及业内人士的首选媒体。腾讯数码在内容建设方面坚持原创内容创作和优质内容分发两条腿走路,与Vox Media的合作会对其内容建设起到有力的支持。【美国TheVerge作品的中文相关权益归腾讯公司所有,未经授权,不得转载、摘编等。?


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